בשלובים: 2874 חברי רשת, 203.קבוצות

האם למידה בתנועה מתמדת עם אווטאר אפשרית במערכת החינוך ?

1927 צפיות
  • ציבורי

למידה עם אווטאר

אנו חיים בתקופה שבה שינוי הוא המוטיב הקבוע ומרחבי הלמידה וההוראה המסורתיים משתנים לנגד עינינו. הלמידה איננה מוגבלת ל"זמן השיעור" בכיתה או לשהיה בבית הספר הפורמלי, אלא נמשכת במרחבי למידה פרטיים וציבוריים, פיזיים ווירטואליים כאחד. פייסבוק, סקנד לייף, עולמות "מראה" גוגל-ארץ, משחקי מחשב וקונסולות סלולר ניידות כמו אייפון מזמנות אינטראקציות למידה עם ייצוגי ידע חדשות שלא היו אפשריות קודם לכן (Gazit, 2009).

סקנד לייף (Second Life) הוא עולם וירטואלי יציר משתמשיו User Generated Content שמאפשר תקשורת חברתית, יצירה שיתופית ומסחר בשירותים ובמוצרים בדומה למתרחש בעולם הממשי עם מטבע וירטואלי (לינדן דולר), שניתן להמרה בכסף אמיתי. סקנד לייף וגם עולמות וירטואליים אחרים דוגמתו מהווים למעשה שילוב של פייסבוק, ויקיפדיה ו E-Bay-בתלת-מימד. אין פלא איפא שמוסדות השכלה גבוהה רבים משתמשים בהם ככלי הוראה, למידה והערכה בתחומי דעת שונים (גזית, 2010).

במטרה להכיר וליישם את הפוטנציאל של עולמות וירטואליים ככלי הוראה, למידה והערכה עבור מערכת החינוך בישראל הוקמה במסגרת פורום תקשוב של מכון מופ"ת קבוצת עבודה, המיועדת לרכזי ומובילי תקשוב בית-ספריים, מורי מורים, מפתחי תכניות לימודים, מורים, אנשי חינוך ואקדמיה.

מרכז וירטואלי של מכון מופ"ת הוקם בתוך איילנד, עולם וירטואלי עצמאי ישראלי. המשתתפים עיצבו ובנו בו אובייקטים תלת-ממדיים. איילנד היא דוגמה לעולם וירטואלי עצמאי, דמוי סקנד לייף, נגיש דרך האינטרנט מהבית או בית ספר עבור מוסדות חינוך, מרצים, מורים, סטודנטים ותלמידים. באמצעות המחשב הלומדים נכנסים אל תוך מרחב תלת-ממדי המהווה "ארגז חול בטוח" כדי לפתח ולהתנסות בפעילויות למידה, הוראה ויצירה חווייתית שיתופית עם אווטאר. במסגרת מפגשי הקבוצה נחשפו המשתתפים לסוגי עולמות וירטואליים שונים, למדו עקרונות תאורטיים, רכשו מיומנויות תנועה, תקשורת ובנייה בסיסיות עם אווטאר, דמות תלת-ממדית. הפעילות שהתקיימה במעבדת המחשבים של המכון לאורך חודשים אחדים, כללה הרצאות, ביקורים וסיורים וירטואליים במקומות שונים בסקנד לייף המשמשים להוראה וללמידה של תחומי דעת שונים וגם בתוך עולם וירטואלי הפועל בתוך פייסבוק. דרך פעילות זו למדו המשתתפים על אוריינות משחקית, על העוצמה שבחוכמת ההמונים ועל חשיבות אינטראקציות מבוססות רגש ושייכות חברתית לקהילה.


משמעות הכניסה בשערי עולם וירטואלי סקנד לייף, או איילנד כדוגמתו, היא שינוי מצב הצבירה של הלומד ממשתמש צרכן פסיבי של מידע למצב צבירה אקטיבי, שבו מיישם הלומד בפועל תאוריות למידה פעילה ולמידה ההתנסותית Kolb, 1984)). כאן כל לומד יכול לבחור בתפקיד המתאים לו ביותר בהתאם ליכולותיו ולהעדפותיו האישיות: "יזם-יצרן", המשתתף עם חבריו בבניית נכסי ומשאבי העולם הווירטואלי, "אדריכל" הבונה מבנים תלת-ממדיים, "אמן" העוסק בצילום ובהפקה של סרטי משינימה (Gazit, 2008 b). לומד אחר יכול לבחור להיות "כתב" הכותב סיפורים על מפגשיו עם אווטארים במקומות מרתקים, "סייר" שמאתר מקומות מעניינים, "אינטגרטור החברתי", שיוצר תקשורת ומנהל שיח קבוצתי, או לבחור להיות "מהנדס אינטראקציה" ש"מפיח חיים" באובייקטים דוממים על ידי תכנותם.


אין עוררין על כך שהפוטנציאל הטמון בעולמות וירטואליים ככלי הוראה למידה הוא גדול. עם זאת, חשוב לדעת ששילובם במערכת החינוך ככלי הוראה כרוך בהתגברות על חסמים ועל מכשולים רבים. החסם הטכנולוגי מחייב השקעה בתשתית אינטרנט והתאמת חומרה ותוכנה מתאימה.
חסם עקומת למידה גבוהה של ממשק המשתמש, באנגלית User Interface , עשוי להוות מכשול בהטמעה ובלמידה אפקטיבית של תחומי ידע מורכבים (Gazit, Yair & Chen, 2006).  נוסף על כך, שילוב עולמות וירטואליים תלת-ממדיים ופלטפורמות משחקים במערכת החינוך בכלל ובמערכת ההשכלה הגבוהה בפרט כרוך בהתאמתם לתכניות הלימודים הקיימות במערכת, הכשרת כוח הוראה מקצועי ופיתוח דרכי הטמעה ויישום אפקטיבי.
מפגשי הקבוצה שימשו במה לדיון ולחשיבה בדילמות ובסוגיות המרכזיות שתוארו לעיל עבור מערכת החינוך בישראל. המשתתפים גיבשו רעיונות ליישומים אפשריים כפרויקטי המשך בהנחיית ד"ר גזית בתמיכת מכון מופ"ת. מביניהם, ראויים לציון "המדריך למשתמש עם אווטאר סקנד לייף" (גזית ורביד, 2010), שעומד לרשות ככל המרצים ומורי מורים של מכללות ומוסדות להשכלה גבוהה, פרויקט "אווטאר בנעליו של החריג" קולנוענים צעירים נפגשים עם אנשים עם צרכים מיוחדים בדרך חווייתית בתוך סקנד לייף, בקורס המקוון "החריג בחברה הישראלית" של החוג לתקשורת בסמינר הקיבוצים ופרויקט "מצפן סקנד לייף - מדריך וירטואלי ליישומים פדגוגיים" בשפה העברית עבור מרצים ומורים במוסדות להשכלה גבוהה המעוניינים בשילוב פעילות הוראה ולמידה של תחומי דעת שונים באמצעות עולם וירטואלי סקנד לייף
.

רשימת מקורות

גזית, ח'  (2010). פייסבוק, איביי וויקיפדיה נפגשים בתלת-ממד: סקנד לייף לארגונים ועסקים. בתוך: א' שלזינגר(עורך): חשיבות המידע (עמ' 6,15). כלכליסט גלובס.

גזית, ח' ורביד, א' (2010). המדריך למשתמש עם אווטאר סקנד לייף. פרויקט המשך קבוצת עולמות וירטואליים בתמיכת  מכון מופ"ת.

זייפרט, ת' וגזית ח' (בהכנה). מצפן סקנד לייף - מדריך וירטואלי ליישומים פדגוגיים. במסגרת פרויקט המשך מכון מופ"ת.

Gazit, E., & Ravid, O. (forthcoming). Second Life Avatar in the foot steps of people with special needs: Interaction and Docu-Machinima in virtual worlds for higher education teaching, The MOFET Institute Third International Online Conference, "Opening Gates in Teacher Education, 2011: Teacher Education in the Age of Globalization, 25-26 of January, 2011.

Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In:, R. E Ferdig (Ed.), Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, 1 (pp.127-145). IGI Global Press.

Gazit, E. (2008 a). Web3D for Higher Education: Real potential or just an illusion? In: D. Ben- Zvi. (Ed.). Proceedings of the Inter-University Center for e-Learning (IUCEL) 6th Annual MEITAL National Conference, (pp. 7-8), University of Haifa, Haifa, Israel. 6th of August 2008, (Hebrew).

Gazit, E. (2008 b). Possible Cultural implications of Machinima: A new narrative medium for the Y-[tube] Generation.The First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities, Cinematec, 15 of May 2008, Tel Aviv, Israel.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Kolb, DA. (1984). Experiential learning: experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice Hall.

--------------------------------

* הכותב ד"ר גזית משמש כיו"ר משותף קבוצת עולמות וירטואליים וחבר הנהלת פורום תקשוב של מכון מופ"ת. המאמר בגרסתו המלאה המודפסת פורסם בבטאון מכון מופ"ת

 

תגובות

  • יורם אורעד 22:00 @ 15-11-2010

    חנן שלום

    זה נשמע מרתק. התנסיתי מעט ב-second life, אבל התנסות קצרה ובלתי מספקת. האם תוכל לתת לנו כאן דוגמאות לשימוש של second life בתחום החינוך, אפילו יהיו אלה דוגמאות היפותטיות?

  • חנן גזית 12:04 @ 07-12-2010

    יורם שלום, ישנן דוגמאות יישומיות רבות מספור לשילוב עולמות וירטואליים דוגמת סקנד לייף ומנגנוני משחקי מחשב ככלי למידה. הנה אחת מקורית משלנו. חג חנוכה שמח! 

    http://bit.ly/3DHanukkah

    חנן

     

  • יורם אורעד 15:47 @ 07-12-2010

    התרשמתי מאד. באמת דוגמאות מקוריות ויצירתיות של חנוכיות.

  • זיו לפיד 12:32 @ 15-12-2010

    מידע מעניין ומרשים